Resumen del libro "The Game", de Alessandro Baricco (2018)
Resumen original y actualizado del libro en:https://evpitasociologia.blogspot.com/2019/11/the-game-de-alessandro-baricco-2018.html
Resumen del libro por E.V.Pita, doctor en Comunicación, licenciado en Sociología y Derecho
Sociología, sociedad de la información, digitalización, Internet, tecnología, gamificación
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Ficha técnica
Título: "The Game"
Autor: Alessandro Baricco
Publicación: Turín, 2018
Edición en español: Editorial Anagrama, Barcelona, 2019
Número de páginas: 333
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Biografía oficial del autor (hasta 2019)
Alessandro Baricco (Turín, 1958), además de numerosos ensayos y artículos, es autor de las novelas Tierras de cristal (Premio Selezione Campiello y Prix Médicis Étranger), Océano mar (Premio Viarregio), Seda, City, Sin joven, publicadas en Anagrama, al igual que la majestuosa reescritura de Homero, Ilíada, el monólogo teatral Novecento y los ensayos Next, sobre la globalización y el mundo que viene y Los bárbaros, Ensayo sobre la mutación. Dirige además la Scuola Holden de Turín.
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Texto de la contraportada
"Doce años después de Los Bárbaros, donde Baricco reflexionaba sobre la mutación -que no invasión- que estaba sufriendo nuestra sociedad debido al impacto de las nuevas tecnologías, llega ahora The Game, en el que el autor traza la cartografía (y la historia desde los pioneros hasta nuestros días, a partir de lo que él denomina "fósiles") de la insurrección digital. No se trata de una mera revolución tecnológica, sino del colapso de los paradigmas de la sociedad del siglo XX, considerada catastrófica por jóvenes inicialmente relacionados con movimientos contraculturales.
En solo tres décadas, ordenadores personales, "smartphones" y otros dispositivos digitales (meras herramientas, de hecho) se han hecho imprescidibles y, sobre todo, han ido cambiando la sustancia misma de nuestra concepción de la realidad y nuestra relación con ella. Y lo han hecho con una lógica que en gran parte es heredera de los videojuegos (de ahí el título de este ensayo): hacerlo todo más fácil, más agradable, aunque por debajo haya un gran despliegue tecnológico.
Pero ha sido la proliferación de programas y aplicaciones - Google, Facebook, You Tube, Twitter, Tinder: sus nombres nos resultan tan familiares que a estas alturas resulta inconcebible vivir sin ellos - lo que ha permitido el despliegue de este nuevo modo de entender el mundo en forma de redes (desde las informativas hasta las sociales) que amplían nuestra experiencia.
Evidentemente, existen también peligros innegables (el surgimiento de nuevas élites, cierto egoísmo de masas, la expansión de los populismos o de las fake news...) aunque advierte Baricco, estos no son fenómenos completamente desconocidos. Sin embargo, también se percibe la importancia creciente de un nuevo desafío al que no podemos dar la espalda: la inteligencia artificial.
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ÍNDICE
Username
Password
Play
1978. La vértebra cero
1981-1998. Del Commodore 64 a Google
La época clásica
Comentarios a la época clásica
1999-2007. De Napster al iPhone:
La colonización
Comentarios a la época de la colonización
2008-2016. De las Apps a AlphaGo:
The Game
Comentarios a la época del Game
Maps
Level up
Cometas
Otros ultramundos
Contemporary Humanities
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RESUMEN
Comentarios previos: Alessandro Baricco sigue la línea de expertos en Internet que consideran que las redes sociales se han vuelto adictivas porque funcionan como un juego que reparte premios y recompensas al igual que las ratas que pulsan el botón de la comida y a veces lo reciben y otras no, lo que les genera adicción.
Por otra parte, esta "gamificación" del mundo tiene otras características como la eliminación de los intermediarios: es un tú a tú entre el fabricante y el cliente, lo que cuestiona la "infabilidad" de las élites (diversas castas de políticos, científicos, sacerdotes, expertos, artistas e intelectuales... Solo sobreviven en la sombra los programadores) frente a la sabiduría de la mayoría pero también el egoísmo del individuo.
El autor alerta al final del libro sobre el "storytelling" (pequeñas historias sin contexto y que no suelen ser verdad sino algo maqueado para quedar bien; construye eficaces verdades-rápidas fundadas en casi nada o en hechos inventados) y que ha sido la gota que ha colmado el vaso de la mente: "nos hemos obligado a vivir con verdades quebradizas, siempre en movimiento, pero en alguna parte instintiva de nuestra mente, nos acordamos de que demasiada firmeza de las verdades y la solidez de los hechos ha generado un desastre del que hemos escapado: por lo tanto no cedemos. Pero el cuerpo central del Game no se detiene y va moliendo los días a la luz de cometas que llama verdad".
El Game ha generado zonas fronterizas bilingües en el que conviven los ultramundos de la cultura analógica (libros, conciertos y óperas. teatro, que han mostrado una gran resistencia) y los ultramundos de los millenials (ebooks, smartphone) y ha ampliado las experiencias a millones de personas que antes no podían permitírselo (aunque escuchen un concierto de Viena "on line" o en "streaming", más barato).
Sin embargo, hay puntos de colisión: el millenial no tolera al artista (la élite) y se guía más por otras autoridades (blogueros). Otro efecto del Game es que hay demasiada competencia y gritos por vender: antes un escritor competía contra otro pero ahora tiene todo tipo de rivales: blogueros, al jefe de Facebook... "El Game parece una civilización de sordos, tontainas, dopados", comenta dudoso Baricco.
Alessandro Baricco arranca su relato de la nueva era de "gamificación" en 1978, cuando los futbolines se reemplazan por los primeros videojuegos, el SpaceInvaders y el comecocos. De repente, se crea un "ultramundo" alternativo con miles de posibilidades para el jugador (naves que disparan más rápido a medida que se sube de nivel o pantalla, etc...). Se crea una especie de relación Hombre-Teclado-Pantalla y la consiguiente "desmaterialización" digital.
Esta es la cronología de la era The Game (descrita paso a paso en Whole Earth Catalog (Catálogo General de la Tierra), de Stewart Brand, prototipo de la contracultura californiana.
El origen tecnológico tiene dos orígenes: Alianza entre Phillips (Holandesa) y Sony (japonesa), California.
Estos serían los procesos:
0. Juego (Space Invaders, Play Station)
1. Digitalización (CD, MP3, Fuji (cámaras digitales)
2. Ordenadores. (Mac, Commodore 64, IBM, Windows 95)
3. Red, (Yahoo, Mosaic, Web, Google)
4. Comercio (eBay, Amazon)
Historia (Dot.com Bubble)
Webing (Wikipedia, Youtube, YouPorn, Napster, Perdidos, Skype)
Smartphone (Blackberry, iPhone)
Social (Linkedin, Facebook, MySpace, Flickr, //// Twitter, Tinder, Snaptchat, WhatsApp, Telegram, Instagram)
TV digital
Cloud / Nube (AppleStore, iCloud, Spotify)
Economía compartida (Airbnb, Uber)
Política (M55, Obama, Lehman Brothers)
Inteligencia artificial (Alphago)
El individualismo de masas: Ordenadores personales, MP3, Web, Napster, Wikipedia, YouTube, Smartphone, Twitter, Facebook, Instagram, M55, Apple Store
Postura corporal cero (hombre-teclado-pantalla): Space Invaders, Mac. MP3, Web, Skype, Kindle, iPhone, iCloud, Apple Store
Ocaso de las élites: Amazon, Google, Wikipedia, Facebook, M55, Uber, Airbnb.
Desmaterialización (Digitalización): CD, MP3, cámara digital Fuji, DVD, Web, Skype, Napster, Kindle. iPhone, Spotify, iCloud
Posexperiencia: PlayStation, MP3, Web, Google, la serie Perdidos, YouTube, iPhone, Facebook, Instagram, Apple Store, TV digital.
Redescubrimiento del todo: Amazon, g, Youtube, YouPorn, Apple Store, Spotify.
ÉPOCA CLÁSICA (hasta Google)
Inicialmente, la web tiene algo en común con estos inventos previos que se popularizaron pronto y que tienen los mismos conceptos: accesibilidad, libertad y velocidad frente a sistemas bloqueados, lentos y selectivos.
1950- Supermercados
1960- Televisión
1970- Fútbol total holandés
1980- vuelos "low cost"
Se caracteriza por
- el efecto marea (todo el mundo navega libremente)
- destrucción de las élites (al saltarse las mediaciones, quedan fuera de juego la casta de mediadores y a la larga hundes a las viejas élites),
- Desmaterialización (zonas más amplias del mundo se hacen accesibles a través de una experiencia inmaterial; los datos quedan almacenados y no pesan nada; la ligereza)
- Humanidad aumentada (hipertexto, hipermedia, una nueva forma de mover la mente, el hombre ya no es lineal)
- Ultramundo (copia digital del mundo, la web permite viajar en todas direcciones en libertad)
- Webing (Organizar un ultramundo digital y ponerlo en rotación con el primer mundo hasta organizar un único sistema de realidad basado en una doble fuerza motriz. Hay un continuo rebote entre el mundo digital y la realidad)
- Máquinas (una forma de saltar las mediaciones y que se convierte en un mediador)
- Movimiento (obsesión por moverse y darle total prioridad; boicotear las fronteras, organizar un único espacio abierto)
Inicialmente, la web tiene algo en común con estos inventos previos que se popularizaron pronto y que tienen los mismos conceptos: accesibilidad, libertad y velocidad frente a sistemas bloqueados, lentos y selectivos.
1950- Supermercados
1960- Televisión
1970- Fútbol total holandés
1980- vuelos "low cost"
Se caracteriza por
- el efecto marea (todo el mundo navega libremente)
- destrucción de las élites (al saltarse las mediaciones, quedan fuera de juego la casta de mediadores y a la larga hundes a las viejas élites),
- Desmaterialización (zonas más amplias del mundo se hacen accesibles a través de una experiencia inmaterial; los datos quedan almacenados y no pesan nada; la ligereza)
- Humanidad aumentada (hipertexto, hipermedia, una nueva forma de mover la mente, el hombre ya no es lineal)
- Ultramundo (copia digital del mundo, la web permite viajar en todas direcciones en libertad)
- Webing (Organizar un ultramundo digital y ponerlo en rotación con el primer mundo hasta organizar un único sistema de realidad basado en una doble fuerza motriz. Hay un continuo rebote entre el mundo digital y la realidad)
- Máquinas (una forma de saltar las mediaciones y que se convierte en un mediador)
- Movimiento (obsesión por moverse y darle total prioridad; boicotear las fronteras, organizar un único espacio abierto)
1978... Nace el videojuego Space Invaders (juego de los marcianitos). El campo de juego es inmaterial y las naves marcianas surgen por doquier en la pantalla disparando sin cesar. Una de las claves es que la máquina te da una "puntuación". Baricco dice que, respecto al futbolín, con el primer videojuego hubo una "mutación de la experiencia" (que pasa a ser infinita, todo lo que quepa en el chip como en la futura Play Station) y simboliza el paso de lo analógico a lo digital. Cambia la postura del hombre al jugar en una consola, la postura del ordenador portátil de las oficinas y la postura al teclear el iPhone.
Enseñanza: En el inicio de la revolución digital, el cambio dio luz a herramientas que si no son juegos al menos lo parecen.
1981-1984... Surgen el pecé IBM, el Commodore 64 y el Mac de Apple.
El Mac fue el primero en utilizar una resolución gráfica fácil de entender y tenía un ratón.
El Commodore 64 era un ordenador personal de verdad.
ERA DE LA DIGITALIZACIÓN
1982... El primer CD de música. Es la onda de digitalización que inundará el mundo.
1988... Nace la primera cámara digital.
1990... Tim Berners-Lee inaugura la World Wide Web y la Web cambia el mundo (funda una nueva civilización). Baricco diferencia entre Web e Internet porque la primera era una red gubernamental mientras que la Web es una gran "network" mundial y que, además de comunicar a todos los ordenadores del mundo, además se puedan abrir los cajones (música, cómics...) y se abre una inmensa red de carreteras y pone en comunicación a todos los cajones entre sí a través de los links. Y luego lo hace público y gratuito para todo el mundo. Actualmente, hay mil millones de webs. La web supuso la "duplicación" del mundo.
1993... Nace el MP3. Un formato de comprensión.
Abre el navegador web Mosaic.
1994... Nace Cadabra (antiguo Amazon). Jeff Bezos empezó vendiendo libros y luego, de todo.
IBM saca el primer smartphone (fracasó)
Nace la Play Station
Nace Yahoo.
1995.... Primer DVD.
Microsoft lanza Windows 95. El ordenador se convierte en un instrumento amigable.
Nace eBay (mercado abierto a todo el mundo)
1998 ... Google (portal de búsqueda que se convirtió en la web más influyente del mundo)
ERA DE LA COLONIZACIÓN (hasta el iPhone)
Esta época destaca porque gran número de ciudadanos se suman a la Web a través de los smartphones. Hay varios conceptos importantes:
- Diseño amigable, como si fuese un juego
- Superficialidad (very simple), la experiencia aflora en la superficie de las cosas, esencia y apariencia coinciden
- Primeras resistencias: los nativos del siglo XX se preguntan: "¿Quién va a querer un mundo sin alma, surgido del programador de la Play Station".
-Posexperiencia: El smartphone te ordena la vida y te la soluciona pero también lo usas para trabajar y crear (grabas sonidos, tomas fotos...) Forman parte el "multitasking" (hacer varias tareas a la vez). Hay arrebato, dispersión, pérdida de control, es un movimiento.
- Consternación: la posexperiencia genera desconcierto, inestabilidad, desbarajuste, pérdida de control y surgen desigualdades porque unos juegan mejor que otros, unos se convierten en la élite y otros en perdedores. El Game es un hábitat muy difícil.
- Homeland: Google, Apple, Facebook y Amazon (GAFA) se han convertido en "monolitos" imponentes e insondables. Al principio no tenían beneficios pero empezaron a puntuar a los "followers" con "likes".
-Posexperiencia de uno mismo; cuando uno se reelabora su vida en las redes sociales y los tuits.
1999.... Nace Napster (nace la música pirata y hunde a las discográficas)
2000-2001... Estalla la burbuja Punto.com (dot.com burble). Cayeron Kozmo, Pets, Ritmoteca, Excite
2001.... Atentados del 11 de septiembre
Nace la Wikipedia
2002.. Nace Linkedin (idea de Reid Hoffman, nace el concepto de redes sociales).
2003... Se pone a la venta la Blackberry (primer smartphone). Duró hasta el 2016.
2004... Nace Facebook. Ahora suma 2.000 millones de usuarios.
Nace Flickr (para subir imágenes)
Tim O'Reilly acuña la expresión Web 2.0.
Emisión en ABC del primer capítulo de la serie Perdidos (la narrativa cambia y la nueva forma ya no desaparece)
2005.. Nace YouTube (cada minuto se suben 400 horas de vídeo). Hay una cíclica migración desde el mundo real al ultramundo, que almacena las experiencias.
2006... Nace Twitter. La red de los mensajes de 140 caracteres fusionó las redes con los SMS.
2007... Amazon lanza Kindle (un lector de ebooks). Desde el 2016, los ebooks retroceden en ventas frente al libro [nota del lector: quizás el libro se ve más como un objeto para regalar como las corbatas]
o
Steve Jobs presenta el iPhone con su tecnología "touch", hacer correr los contactos, hacer un zoom con los dedos, una puerta para la web, para escribir emails, cabía en el bolsillo.
Esta década fue impresionante y erigió los "totems" : Twitter, Facebook, Blackberry, iPhone. Como dijo Steward Brand: "Cambia las herramientas y construirás una nueva civilización".
En esta época hubo una masiva colonización del ultramundo y facilitar esa migración.
ERA DE LA COLONIZACIÓN (hasta el iPhone)
Esta época destaca porque gran número de ciudadanos se suman a la Web a través de los smartphones. Hay varios conceptos importantes:
- Diseño amigable, como si fuese un juego
- Superficialidad (very simple), la experiencia aflora en la superficie de las cosas, esencia y apariencia coinciden
- Primeras resistencias: los nativos del siglo XX se preguntan: "¿Quién va a querer un mundo sin alma, surgido del programador de la Play Station".
-Posexperiencia: El smartphone te ordena la vida y te la soluciona pero también lo usas para trabajar y crear (grabas sonidos, tomas fotos...) Forman parte el "multitasking" (hacer varias tareas a la vez). Hay arrebato, dispersión, pérdida de control, es un movimiento.
- Consternación: la posexperiencia genera desconcierto, inestabilidad, desbarajuste, pérdida de control y surgen desigualdades porque unos juegan mejor que otros, unos se convierten en la élite y otros en perdedores. El Game es un hábitat muy difícil.
- Homeland: Google, Apple, Facebook y Amazon (GAFA) se han convertido en "monolitos" imponentes e insondables. Al principio no tenían beneficios pero empezaron a puntuar a los "followers" con "likes".
-Posexperiencia de uno mismo; cuando uno se reelabora su vida en las redes sociales y los tuits.
1999.... Nace Napster (nace la música pirata y hunde a las discográficas)
2000-2001... Estalla la burbuja Punto.com (dot.com burble). Cayeron Kozmo, Pets, Ritmoteca, Excite
2001.... Atentados del 11 de septiembre
Nace la Wikipedia
2002.. Nace Linkedin (idea de Reid Hoffman, nace el concepto de redes sociales).
2003... Se pone a la venta la Blackberry (primer smartphone). Duró hasta el 2016.
2004... Nace Facebook. Ahora suma 2.000 millones de usuarios.
Nace Flickr (para subir imágenes)
Tim O'Reilly acuña la expresión Web 2.0.
Emisión en ABC del primer capítulo de la serie Perdidos (la narrativa cambia y la nueva forma ya no desaparece)
2005.. Nace YouTube (cada minuto se suben 400 horas de vídeo). Hay una cíclica migración desde el mundo real al ultramundo, que almacena las experiencias.
2006... Nace Twitter. La red de los mensajes de 140 caracteres fusionó las redes con los SMS.
2007... Amazon lanza Kindle (un lector de ebooks). Desde el 2016, los ebooks retroceden en ventas frente al libro [nota del lector: quizás el libro se ve más como un objeto para regalar como las corbatas]
o
Steve Jobs presenta el iPhone con su tecnología "touch", hacer correr los contactos, hacer un zoom con los dedos, una puerta para la web, para escribir emails, cabía en el bolsillo.
Esta década fue impresionante y erigió los "totems" : Twitter, Facebook, Blackberry, iPhone. Como dijo Steward Brand: "Cambia las herramientas y construirás una nueva civilización".
En esta época hubo una masiva colonización del ultramundo y facilitar esa migración.
2008-2016. DE LAS APPS A ALPHAGO
Esta década se caracteriza por:
- Individualismo de masas... (hay una redistribución del poder o de las posibilidades, en las que el individuo recibió pequeñas cuotas de poder para deshacerse de los mediadores pero acaba enviando tuits para ganar seguidores y puntuar más). Surge una hipertrofia del ego o una reconstrucción pero en realidad YouTube solo te deja expresarte dentro de un área de confort. Aunque recuerda a la democracia ateniense, surgen muchas paradojas.
- Nuevas élites.... Marck Zuckerberg, de traje y corbata, declara en el 2018 ante viejos senadores de EE.UU. que lo ponen contra la pared como a un alumno travieso. Esas son las viejas élites. Las nuevas tienen sus posexperiencias y se mueven muy rápido pero genera muchas contradicciones personales entre lo que dice y lo que hace (yoga, bolsa, vegana, vie en dos países, influencer, jóvenes y guapísimos, visten divinamente),
- Episódicas incursiones políticas... Caso de las 5 Stelle
- El redescubrimiento del todo.... Todo se archiva en grandes almacenes. Detrás hay un buen negocio en el que el único jugador del juego eres tú (en referencia a Google o pequeñas competiciones entre Samsung y Apple o Safari y Google Chrome). Cree que aunque cada uno domine una esfera como monopolio (hay muchos vídeos de YouTube donde elegir) es algo singular pero no trágico (sí lo habría sido en el brutal siglo XX).
- La segunda resistencia: ¿Quien gana dinero con mis datos? ¿Por qué todo ha caído en manos de unos pocos monopolios? Los beneficios de las grandes compañías no pagan impuestos. Debido a que el contenido es muy barato, están liquidando a los autores. Hay gente marginada y derrotada que empieza a odiar al Game.
2008... Crisis mundial tras la quiebra de Lehman Brothers.
Esta década se caracteriza por:
- Individualismo de masas... (hay una redistribución del poder o de las posibilidades, en las que el individuo recibió pequeñas cuotas de poder para deshacerse de los mediadores pero acaba enviando tuits para ganar seguidores y puntuar más). Surge una hipertrofia del ego o una reconstrucción pero en realidad YouTube solo te deja expresarte dentro de un área de confort. Aunque recuerda a la democracia ateniense, surgen muchas paradojas.
- Nuevas élites.... Marck Zuckerberg, de traje y corbata, declara en el 2018 ante viejos senadores de EE.UU. que lo ponen contra la pared como a un alumno travieso. Esas son las viejas élites. Las nuevas tienen sus posexperiencias y se mueven muy rápido pero genera muchas contradicciones personales entre lo que dice y lo que hace (yoga, bolsa, vegana, vie en dos países, influencer, jóvenes y guapísimos, visten divinamente),
- Episódicas incursiones políticas... Caso de las 5 Stelle
- El redescubrimiento del todo.... Todo se archiva en grandes almacenes. Detrás hay un buen negocio en el que el único jugador del juego eres tú (en referencia a Google o pequeñas competiciones entre Samsung y Apple o Safari y Google Chrome). Cree que aunque cada uno domine una esfera como monopolio (hay muchos vídeos de YouTube donde elegir) es algo singular pero no trágico (sí lo habría sido en el brutal siglo XX).
- La segunda resistencia: ¿Quien gana dinero con mis datos? ¿Por qué todo ha caído en manos de unos pocos monopolios? Los beneficios de las grandes compañías no pagan impuestos. Debido a que el contenido es muy barato, están liquidando a los autores. Hay gente marginada y derrotada que empieza a odiar al Game.
2008... Crisis mundial tras la quiebra de Lehman Brothers.
Nace Spotify (plataforma de música de pago en streaming que se convertirá en modelo)
Apple lanza las apps (el típico programa pero ahora más sencillo de descargar y más divertido)
Nace Airbnb (una start-up que se salta las mediaciones de las inmobiliarias)
Barack Obama llega a la presidencia de EE.UU. gracias, en parte, a su red social MyBO, dirigida por el cofundador de Facebook, Chris Hughes.
2009... Nace WhatsApp (una app comprada por Facebook y que es gratuita y sin publicidad)
Nace Uber (taxis libres; la misma idea de que lo que no usabas se lo podías vender a otro). Surgen conceptos como cohousing, carsharing y crowdfunding.
Se funda el MoVimento 5 Stelle. (la primera vez que la insurrección digital genera una formación política para asaltar el palacio del poder). Montaron una herramienta de democracia directa pero, años más tarde, acabaron coaligados con partidos xenófobos.
2010... Nace Instagram. Más guay que Facebook, que la comprará al segundo año.
Inventan Snapchat (mensajería de red social que borra el contenido en 24 horas)
2012... Nace Tinder (puedes elegir desde casa un catálogo de parejas)
2016... Nace AlphaGo (ideado por Google, es una máquina de inteligencia artificial capaz de ganar al juego chino Go, más complicado que el ajedrez)
Barack Obama llega a la presidencia de EE.UU. gracias, en parte, a su red social MyBO, dirigida por el cofundador de Facebook, Chris Hughes.
2009... Nace WhatsApp (una app comprada por Facebook y que es gratuita y sin publicidad)
Nace Uber (taxis libres; la misma idea de que lo que no usabas se lo podías vender a otro). Surgen conceptos como cohousing, carsharing y crowdfunding.
Se funda el MoVimento 5 Stelle. (la primera vez que la insurrección digital genera una formación política para asaltar el palacio del poder). Montaron una herramienta de democracia directa pero, años más tarde, acabaron coaligados con partidos xenófobos.
2010... Nace Instagram. Más guay que Facebook, que la comprará al segundo año.
Inventan Snapchat (mensajería de red social que borra el contenido en 24 horas)
2012... Nace Tinder (puedes elegir desde casa un catálogo de parejas)
2016... Nace AlphaGo (ideado por Google, es una máquina de inteligencia artificial capaz de ganar al juego chino Go, más complicado que el ajedrez)
El autor concluye que los viejos ultramundos "han demostrado una resistencia coriácea" y habitan el Game de forma estable, aseguran la continuidad y la memoria de dónde se vino a pesar de que no tienen links, son lentos, silenciosos, lineales, no dan puntuación, comienzan y terminan (en referencia a series como Perdidos).
En cambio las élites que mantenían el control de los viejos ultramundos han sobrevivido con dificultad (se han salvado los autores pero los críticos han perdido su centralidad en el Game). Cree que los viejos ultramundos entraron en el Game pero su gente se negó a hacerlo (el Arte ya no tiene protección en el Game, está marginado, sin nadie que lo traduzca a lo digital).
Las 25 tesis de Baricco sobre el Game
1) Dice que la insurrección digital ha sido un movimiento casi institivo para evadirse de una civilización ruinosa del siglo XX (los informáticos hippies y "nerds" de California desviaron la línea de desarrollo por su rechazo hacia cómo era el mundo). Fue una lucha libertaria.
2) La insurrección digital no tenía ideoligía, ni teoría ni estética. Fue generada por inteligencias técnico-científicas para hacer soluciones prácticas [nota del lector: lo que dice Eugene Morozov sobre el "solucionismo" tecnológico de Silicon Valley]. "Si cambias los instrumentos que utiliza la gente, cambiarás el mundo", es el lema que guía el Game.
3) La idea del Game es hacer imposible una tragedia como la del siglo XX [nota del lector: se refiere a las dos guerras mundiales]
4) Han minado los puntos de apoyo del siglo XX para generar inmovilidad y el predominio de la élites. Elegían la herramienta que les diese movilidad y excluyese a las élites.
5). Descompusieron el poder y lo distribuyeron entre la gente (ordenador personal, web gratis para expresarse, Wikipedia)
6) Excavaron túneles bajo las fortalezas del siglo XX (escuelas, iglesia, poder) porque sabían que acabarían por colapsar.
7) Ya están colapsando.
8) Nueva postura física y mental: hombre-teclado-pantalla que implicaba un pacto con las máquinas y tal confianza que las convierte en "prótesis" casi bio / orgánicas.
9) Finales de los 90: todas las piezas están en el tablero
10) El Game nace el día que Steve Jobs presenta el iPhone (2007). No dijo teorías, expuso una herramienta (de la que salían a la luz los rasgos de la insurrección digital: tenía la estructura lógica de los videojuegos, postura hombre-teclado-pantalla, superficialidad, advenimiento de la posexperiencia). "Cuando Jobs bajó del escenario, las posibilidades de que el siglo XX se repitiera se habían reducido a cero".
11) El autor dice que el siglo XX fue el más atroz, no por un paso en falso, sino como resultado algebraico de una civilización refinada que degeneró en una pesadilla.
12) Dice que el Game es "nuestro seguro" contra la pesadilla del siglo XX porque las condiciones para que se repita han sido desmanteladas.
13) El Game ha destruido joyas del siglo XX, cosas justas y ahora las está reconstruyendo.
14) La resistencia al Game en los años 90 no resistió el embate y eso generó rencor.
15) Estos son los textos clave de la "constitución" Game: el videojuego Spacewar (1972), la web de Tim Berners-Lee (1991), el algoritmo original de Google (1998), la presentación de Steve Jobs del iPhone (2007), la audiencia de Mark Zuckenberg ante el Senado (2018).
16) En Spacewar está todo el código genético de la civilización Game (significado de los ordenadores, potencialidad de lo digital, ventajas del hombre-teclado-pantalla, arquitectura mental, colección de sensaciones físicas, idea de velocidad, beatificación del movimiento y una puntuación).
17) El Game es una civilización de paz.
18) Momento crucial del Game: 2007, Steve Jobs baja del escenario.
19) Defectos: la humanidad aumentada genera problemas de gestión: renovada percepción del yo, individualismo de masas, egoísmo de masas.
20) Disfunciones del Game: 1) Es divertido pero difícil (abierto, inestable, multiforme, nunca se apaga, se aprende jugando pero no hay más vidas que una y el que cae, cae). 2) Era un sistema nacido para redistribuir poder pero solo distribuye posibilidades (porque surgen enormes concentraciones de poder y con enormes recursos financieros en referencia a las GAFA). 3) Deja intactas las grandes fortalezas del siglo XX (Estado, escuelas, iglesias), lo que puede generar microfracturas (una escuela que forma ciudadanos de democracias de los años 80), muros y cuellos de botella que frenan el dinamismo.
21) El Game es un sistema muy joven (lo siguen diseñando gente que llamaba a sus novias desde una cabina telefónica). Desarrollará su potencial cuando lo diseñen inteligencias diseñadas por él.
22) Los nativos digitales serán los únicos capaces de inventar con el Game modelos de justicia social, desarrollo económico, distribución de la riqueza. (actualmente, los ricos y pobres del Game lo son a la manera tradicional).
23) Baricco opina que hay que enderezar el Game (sus diseñadores eran blancos, varones, ingenieros, americanos pero la inteligencia de nuestro tiempo es más variada). El Game precisa de una cultura femenina o acabará en bucle.
24) El Game necesita humanismo (la vida artificial no es compatible con la mayoría de la gente; hay que preservar la identidad de la especie humana de la IA desarrollada).
25) Los humanistas deben trabajar para recopilar las huellas humanas para que el Game sea adecuado para los humanos.
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