lunes, 3 de julio de 2017

"Creatividad, SA", de Ed Catmull (2014)

Resumen de "Creatividad, SA", de Ed Catmull (2014)

Resumen original y actualizado en:
http://evpitasociologia.blogspot.com/2017/06/creatividad-sa-de-ed-catmull-2014.html

Autor del resumen: E.V.Pita (2017), doctor en Comunicación Social y licenciado en Sociología y Derecho

Sociología, animación por ordenador, dibujos animados, cultura popular, industria del cine

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Título: "Creatividad, SA"

Subtítulo: "Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá"

Título original: no lo pone

Autor: Ed Catmull

Fecha de publicación en inglés: 2014

Fecha de publicación en español: 2015, Barcelona, Penguin Random House Grupo Editorial, Conecta

Número de páginas: 363

Premios o méritos: Libro seleccionado por Mark Zuckerberg para su club de lectura de Facebook

Curiosidades: Está dedicado a Steve (Jobs)

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Biografía del autor Ed Catmull (hasta 2015)

Ed Catmull es cofundador de Pixar Animation Studios y presidente de Pixar Animation y Disney Animation. Ha recibido quince premios Oscar, entre ellos, uno a su trayectoria en el campo de la animación por ordenador. Catmull se doctoró en ingeniería informática en la Universidad de Utah. Vive en San Francisco con su mujer y sus hijos

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Texto de la contraportada

"Creatividad, SA es un libro para profesionales que deseen llevar a sus equipos a cumbres más altas, un manual para cualquier lector que valore la originalidad y el primer viaje al centro neurálgico de Pixar Animation: a sus reuniones, sus evaluaciones de cierre de proyecto y las sesiones del Braintrust de las que nacieron algunas de las películas más exitosas de la historia del cine. Es, en el fondo, un libro acerca de cómo se construye una cultura creativa, pero también, como afirma su autor, "un reflejo de las ideas que creo que hacen aflorar lo mejor que llevamos dentro".

Texto de la solapa posterior

"A lo largo de casi veinte años Pixar ha dominado el sector de la animación, y ha producido películas tan variadas como la trilogía de Toy Story, Monsters SA, o Wall-E, que han batido récords de recaudación y conseguido 30 premios Oscar. La inventiva de las tramas, la capacidad de emocionar, la maravilla de sus historias... en muchos aspectos las películas de Pixar son una lección práctica sobre lo que es la creatividad. Catmull explica en este libro los valores y las técnicas que han hecho que Pixar sea tan admirada y tan rentable.

Cuando Ed Catmull era joven tenía un sueño: hacer la primera película de animación por ordenador. Persiguió este sueño como estudiante en la Universidad de Utah y se asoció con George Lucas, en una colaboración que, indirectamente, le llevó a fundar Pixar con Steve Jobs y John Lasseter en 1986. El ingrediente esencial en el éxito de Pixar está en su entorno único, que Catmull y sus compañeros consiguieron forjar, basado en principios que protegen el proceso creativo y que desafían las ideas establecidas como por ejemplo:

-La responsabilidad de un directivo no es prevenir riesgos; su trabajo es dar la seguridad para que los demás los asuman

- El coste de prevenir errores con frecuencia es superior al de subsanarlos

- La estructura de comunicación de una empresa no debe ser el reflejo de su estructura organizativa; todo el equipo debe ser capaz de interrelacionarse, indepedendientemente de su cargo y sus funciones

- No dé por sentado que el consenso general generará cambio; se requiere de mucha energía para mover un grupo, aunque todos sus miembros estén comprometidos con el proyecto,

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ÍNDICE

Introducción: Objetos perdidos

Primera parte: El Inicio

1. Animación

2. Ha nacido Pixar

3. Una meta precisa

4. Estableciendo la identidad de Pixar


Segunda parte: Proteger lo nuevo

5. Sinceridad y franqueza

6. Miedo y fracaso

7. La Bestia Hambrienta y el Niño Feo

8. Cambio y azar

9. Lo oculto


Tercera parte: Crear y mantener

10. Ampliar nuestra visión

11. El futuro no realizado


Cuarta parte: Poner a prueba lo que sabemos

12. Un nuevo desafío

13. El Día de las Notas

Epílogo: El Steve que nosotros conocimos

Puntos de partida: Ideas para gestionar una cultura creativa

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RESUMEN

El autor Ed Catmull cuenta cómo desde su infancia se obsesionó con Disney y la animación pero como artista era muy mal dibujante y asumió que jamás lo contrataría la fábrica de los sueños. Decidió seguir su afición por otro camino, el de la animación por ordenador. Empezó a trabajar como estudiante en la Universidad de Utah de Física e Informática que era financiado por el proyecto ARPANET (el área militar que desarrolló Internet). Así que desde el principio se especializó en la animación por ordenador, un sector puntero en el mundo. Fue el primero al que se le ocurrió unir puntos en una mano para "mapear" curvas para moverla y luego darles color (en el caso de una botella). Cerca de doctorarse llegó a tiempo para presentar en un festival de gráficos una mano que apuntaba a los espectadores, una hazaña para los años 70, donde los ordenadores eran grandes cajas sin potencia ni memoria para "renderizar". Tras terminar su doctorado sobre animación por ordenador fue a una entrevista con la dirección de Disney pero allí estaban muy desfasados técnicamente (desde los años 60 no habían innovado sus métodos de trabajo) y solo lo querían contratar como animador de decorado. A los ejecutivos ni se les pasaba dedicar varios años a arriesgarse a hacer la primera película por animación, así que rechazó su sueño de trabajar para Disney.

En 1976 fue contratado, tras la misteriosa llamada de la secretaria, para un instituto de Nueva York dirigido por un millonario que quería hacer la primera película en animación por ordenador y reclutó a varios ayudantes. Pronto se dieron cuenta de que les faltaba un guionista y de que tendrían problemas para terminar la película, por lo que en 1977 aceptaron una oferta del director George Lucas (que acababa de estrenar La Guerra de las Galaxias) para generar efectos especiales por ordenador, siendo una de sus prioridades hacer encajar los fondos azules con imágenes rodadas por separado (por ejemplo, unir en la misma imagen un surfista y una ola de 30 metros). El segundo reto fue darle "nebulosidad" al movimiento, hacer que una figura crease "una especie de difuminación" en el aire para que el cerebro del público tuviese una sensación real de movimiento. Si no se conseguía eso, sería un desastre económico.

Lucas pensaba más en aplicar el ordenador a sus efectos especiales y también quisieron ampliar la informática al montaje de las películas aunque los montadores eran muy reacios a cambiar su sistema manual.Llamaron a la nueva empresa de animación Pîxar, una combinación de radar y pixel.

De Lucas dijo que dio el pelotazo de su vida al cambiar su aumento de salario por rodar Star Wars por quedarse con todos los derechos del "merchandasing", lo que la productora aceptó encantada sin sospechar el fabuloso negocio que podía haber detrás.

Pixar logró hacer un corto de dos minutos sobre un personaje animado y un abejorro que lo asustaba. El guión no daba para más pero lograban mostrar toda la expresividad que era capaz de generar un ordenador.

Finalmente, Lucas se vio en aprietos económicos y tuvo que vender Pixar al mejor postor, que resultó ser Steve Jobs (el dueño de Apple, recién despedido de la empresa que había fundado), quien tras mucho regateo ofreció cinco millones y otros cinco para reestructurar la empresa de animación por ordenador. El autor recuerda que Jobs (fallecido en el 2011) era un "caradura" que quería quedarse con la presidencia de Pixar pero que él se opuso y logró seguir manteniendo el puesto. Pronto se dieron cuenta de lo "presuntuoso" que era, al igual que otros ejecutivos, pero fue el que puso en marcha Pixar.





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