lunes, 25 de noviembre de 2019

"El orden del tiempo", de Carlo Rovelli (2017)

Resumen del libro "El orden del tiempo", de Carlo Rovelli (2017)

Resumen original y actualizado en:
https://evpitasociologia.blogspot.com/2019/11/el-orden-del-tiempo-de-carlo-rovelli.html

Resumido por E.V.Pita, doctor en Comunicación, licenciado en Derecho y Sociología

Sociología, tiempo, física de gravitación cuántica, sociología de la Ciencia

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Ficha técnica:

Título: "El orden del tiempo"

Título en italiano: L'ordine del tempo

Autor: Carlo Rovelli

Publicado en italiano: Milán, 2017

Editorial en español: Anagrama, Colección Argumentos, Barcelona, 2018

Páginas: 177

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Biografía oficial del autor Carlo Rovelli (hasta 2018)

Carlo Rovelli (Verona, 1956) es físico teórico, y uno de los fundadores de la llamada "gravedad cuántica de bucles". Es miembro del Instituto Universitario de Francia y de la Academia Internacional de Filosofía de la Ciencia. Responsable del equipo de gravedad cuántica del Centro de Física Teórica de la Universidad de Aix-Marsella, es autor de numerosos trabajos científicos aparecidos en las revistas más importantes de su ámbito y de dos monografías sobre la gravedad cuántica de bucles, así como de múltiples libros de divulgación, publicados en varios países, entre los que destaca Siete breves lecciones de física, editado por Anagrama. Colabora con frecuencia en la prensa italiana, sobre todo en Il Sole 24 Ore y La Repubblica.

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Texto de la contraportada

¿Qué es el tiempo? ¿Hasta qué punto lo entendemos? ¿Existimos en el tiempo o el tiempo existe en nosotros? ¿Por qué recordamos el pasado y no el futuro? ¿Qué quiere decir que el tiempo "corre"? ¿El pasado está cerrado y el futuro abierto? ¿El tiempo es lineal? ¿Existe de verdad?... Carlo Rovelli, físico cuyo anterior libro Siete breves lecciones de física, publicado en Anagrama, se tradujo a 40 idiomas y se convirtió en un sorprendente bestseller internacional, responde a estas y otras preguntas.

El tiempo es un misterio no solo para los profanos, sino también para los físicos, que a lo largo de la historia han ido modificando su percepción de él: de Newton a Einstein y a la gravedad cuántica de bucles, en la que el autor es experto. Rovelli aborda el tiempo y sus enigmas con una combinación única de rigor, capacidad divulgativa y bagaje humanístico que le permite incorporar al texto la mitología hindú, el Mahabharata y a Guillermo de Ockham, Proust, Rilke... 

El libro se divide en tres partes: la primera aborda lo que a día de hoy sabe la física moderna sobre el tiempo y los cambios radicales que se han producido en torno a algunos temas que se daban por cerrados; la segunda se centra la gravedad cuántica y aborda la idea de un mundo sin tiempo, mientras que la tercera explora el nacimiento del tiempo y el modo en que lo experimentamos.

El resultado es un ensayo esclarecedor y apasionante, que nos da claves (científicas pero también filosóficas) para entender el misterio del tiempo, un tema central de la física y de nuestra relación con la vida y el universo.

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ÍNDICE

Quizá el mayor misterio sea el tiempo

Primera parte: La disgregación del tiempo

1. La pérdida de unicidad
La ralentización del tiempo
Diez mil Shivas danzantes

2. La pérdida de la dirección
¿De dónde viene la eterna corriente?
Calor
Desenfocar

3. El fin del presente
También la velocidad ralentiza el tiempo
"Ahora" no significa nada

4. La pérdida de la independencia
¿Qué sucede cuando no sucede nada?
¿Qué hay donde no hay nada?
La danza de tres gigantes

5. Cuantos de tiempo
Granularidad
Superposiciones cuánticas de tiempos
Relaciones

Segunda parte: El mundo sin tiempo

6. El mundo está hecho de eventos, no de cosas
7. La insuficiencia de la gramática
8. La dinámica como relaciòn
   Eventos cuánticos elementales y redes de espín

Tercera parte: Las fuentes del tiempo

9. El tiempo es ignorancia
Tiempo térmico
Tiempo cuántico

10. Perspectiva
¡Somos nosotros los que giramos!
Indicidad

11. Qué surge de una peculiaridad
Es la entropía, no la energía, la que mueve el mundo
Huellas y causas

12. El perfume de la magdalena
13. Las fuentes del tiempo

La hermana del sueño

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RESUMEN

El autor distingue entre la imagen del tiempo que nos resulta familiar: algo discurre uniforme e igual en todo el universo y en cuyo transcurrir acontecen todas las cosas. Existe en el cosmos un presente, un "ahora", que es la realidad. El pasado es fijo, el mismo para todos y el futuro, abierto e indeterminado. La evolución de las cosas es asimétrica entre pasado y futuro.

Pero estas creencias se han desmoronado porque:

Capítulo 1
Localmente, el tiempo discurre a velocidades distintas en función de donde estamos y a qué velocidad nos desplazamos. Por ejemplo, cuando más cerca estamos de una masa, más se ralentiza el tiempo. Por eso el que vive en la cima de una montaña envejece menos que el que vive en un pueblo del valle.

Capítulo 2
La diferencia entre pasado y futuro no existe en las ecuaciones elementales que gobiernan los eventos del mundo. En el pasado, un estado se halla más desenfocado ante nuestra mirada.


Capítulo  3
El presente común al universo no existe. Los acontecimientos no están todos ordenados en pasados, presentes y futuros, solo "parcialmente" ordenados. El presente es local y no global (no tenemos el mismo presente que una galaxia lejana). Por ejemplo, cuando más deprisa nos movemos, más se ralentiza el tiempo: entre dos eventos no hay una duración única; hay muchas duraciones posibles.

Cuando pasa una onda gravitatoria los conos de luz se mueven como espigas de grano al viento (pero al final la estructura puede volver a ser la misma del pasado; el futuro retornar al evento de partida).

Capítulo 4
La idea es que los ritmos a los que discurre el tiempo vienen determinados por el campo gravitatorio, que es una entidad real y tiene su dinámica propia. Si omitimos los efectos cuánticos, tiempo y espacio son aspectos de una gran gelatina móvil en la que estamos inmersos.
La variable tiempo es una de las que describe el mundo y una variable del campo gravitatorio.

Capítulo 5
El autor señala que el mundo es cuántico y la gelatina del espacio-tiempo resulta ser una aproximación. A nivel elemental, no hay espacio ni tiempo, solo procesos que transforman unas en otras diversas magnitudes físicas, y de los que se pueden calcular probabilidades y relaciones.
A escala humana no percibimos las fluctuaciones cuánticas y podemos concebir el tiempo como determinado como una tabla rígida (tiempo y entropía en aumento; al viajar lentos no percibimos los diferentes tiempos de los relojes).

Menciona la superposición cuántica del tiempo: el tiempo se dilata como una superposición desenfocada de espacios-tiempos distintos. La distinción entre presente, pasado y futuro es fluctuante, indeterminada (un acontecimiento puede darse a la vez antes y después que otro).

Habla de la longitud de Planck (10-33 centímetros), el límite por debajo del cual la noción de longitud pierde sentido. El tiempo de Planck es 10-44 segundos (se manifiestan los efectos cuánticos sobre el tiempo).

Diversos experimentos confirman la ralentización del tiempo en función de la altitud y la velocidad, la inexistencia del presente, la relación entre tiempo y campo gravitatorio, el hecho de que las relaciones entre los diversos tiempos son dinámicas, que las ecuaciones elementales no conocen la dirección del tiempo, la relación entre entropía y dirección del tiempo, la relación entre entropía y desenfoque. Añade que está convencido de que el campo gravitatorio tiene propiedades cuánticas pero no hay evidencias experimentales.

En la parte segunda, el autor indica que a nivel fundamental hay pocas cosas que se asemejen al tiempo. No hay una variable "tiempo" especial, ni diferencia entre pasado y futuro, ni espacio-tiempo. 

Capítulo 6
Es un mundo de acontecimientos y no de cosas.

Capítulo 7
No es un mundo estático, ni un universo de bloque donde el cambio es ilusorio.
Capítulo 8
En las ecuaciones que describen el mundo, la variables evolucionan unas respecto a otras. Es un universo sin tiempo.

Capítulo 9
El autor intenta entender cómo de este mundo sin tiempo puede surgir nuestra percepción del tiempo. Dice que desde nuestra perspectiva humana, vemos el mundo desenfocado y nuestra interacción es parcial. A ello se suma la indeterminación cuántica aunque se logra determinar la varible del tiempo térmico y de una entropía que cuantifica nuestra incertidumbre.

Alain Connes sugiere que el germen primero de la temporalidad en las transiciones cuánticas elementales reside en que están naturalmente (y parcialmente) ordenadas. La no conmutatividad de las variables físicas (velocidad, posición) define implícitamente una especie de flujo temporal. En un sistema cuántico, los flujos térmicos determinados por estados macroscópicos son equivalentes salvo por ciertas simetrías internas. El tiempo determinado por los estados macroscópicos y el tiempo determinado por la no conmutatividad cuántica son aspectos del mismo fenómeno. Eso llevaría a que el tiempo térmico y cuántico es el tiempo del universo real donde no existe una variable tiempo a nivel fundamental. Las fuentes del desenfoque (la que deriva de que los sistemas físicos están compuestos de infinidad de moléculas y la debida a la indeterminación cuántica) constituyen el corazón del tiempo.

El autor investiga cuánto tiempo es necesario para que un agujero negro explosione pasando por una fase cuántica. Señala que dentro de un agujero negro y en su vecindad no hay un espacio-tiempo único y determinado: hay una superposición cuántica de redes de espín (el tiempo fluctúa violentamente, se produce una superposición cuántica de tiempos diversos y luego vuelve a ser determinado tras la explosión). Eso se describe con ecuaciones sin tiempo (teoría de bucles). 

Recalca que la gravedad cuántica de bucles demuestra que es posible formular una teoría coherente sin espacio ni tiempo fundamentales y hacer predicciones.

Dice que los cuantos elementales del campo gravitatorio viven en la escala de Planck (los granos que tejen la red móvil del espacio-tiempo de Einstein (red de espín; un anillo individual en una red de espín se denomina bucle (loop) y las redes a su vez se transforman unas en otras en saltos discretos que forman la espuma de espín). Los granos y sus interacciones determinan la extensión del espacio y la duración del tiempo. Dibujan las tramas que, a gran escala, vemos como el espacio-tiempo cuántico fluctuante, probabilístico y discreto (solo existe un frenético pupular de cuantos que aparecen y desaparecen). Estas interacciones de granos es el acontecer del mundo, la forma mínima elemental del tiempo (sin organización ni geometría curva ni linear ni uniforme). La dinámica de esas interacciones es probabilística.
  
Capítulo 10
Sospecha que pertenecemos a un subconjunto peculiar del mundo que interactúa con el resto de tal forma que esa entropía es baja en una dirección de nuestro tiempo térmico. (en dicho subconjunto ha tocado la Lotería y la entropía del universo es baja en el pasado, rige la segunda ley de la termodinámica, existen la memoria y el rastro, puede haber evolución, vida, pensamiento) La orientación del tiempo es real, fruto de una perspectiva. La entropía del mundo con respecto a nosotros aumenta con nuestro tiempo térmico. El aumento de entropía nos parece como si guiase la expansión del cosmos.

Diferencia entre tiempo térmico (estado macroscópico de equilibrio: un vaso de agua templada / el tiempo es determinado por un estado macroscópico)

tiempo -> energía -> estado macroscópico o bien estado macroscópico -> energía ->tiempo 

Un estado macroscópico elige una variable concreta, que posee alguna de las características del tiempo. Viene determinado por un desenfoque (en un vaso de agua existe un mar de variables microscópicas que no vemos, la entropía, pero el desenfoque determina el tiempo)


Capítulo 11
La entropía determina la existencia de huellas, restos y memorias del pasado. Señala que toda la historia del Universo se reduce a ese renqueante y oscilante incremento cósmico de la entropía, un proceso que no es rápido ni uniforme porque las cosas se quedan retenidas en diques de baja entropía (pila de leña, nube de hidrógeno) hasta que algo interviene y la entropía vuelve a crecer. Es la entropía y no la energía la que hace que las piedras se queden en el suelo y el mundo gire. El universo se mezcla solo. Es el incremento de la entropía del universo lo que impulsa la gran historia del cosmos.

Capítulo 12
Sostiene que cada uno es unitario porque refleja el mundo, porque nos formamos una imagen de entidades unitarias interactuando y la memoria unifica esa perspectiva. Es el "fluir" del tiempo que detecta nuestro cerebro y lo traduce en movimiento (usa la memoria del pasado para predecir el futuro pero esas huellas no son más que impresiones en las sinapsis de las neuronas y que perduran). Viene a decir que el tiempo y las edades solo existen en la mente (una herejía en el siglo XII).

El mayor debate gira respecto al origen del tiempo en la no conmutavidad cuántica (posición y velocidad de una partícula no son conmutables y no se pueden intercambiar su lugar sin que haya consecuencias), el tiempo térmico y la posibilidad de que el incremento de la entropía que vemos dependa de nuestra interacción con el universo pues no hay nada confirmado. Lo que dice el autor es que es "increíble" que la estructura temporal del mundo sea distinta de la imagen ingenua de la vida cotidiana que teníamos pero que no es apta para comprender el mundo en sus diminutos pliegues. A mayores, el misterio del tiempo se entrecruza con el misterio de la conciencia.




lunes, 18 de noviembre de 2019

"El planeta inhóspito", de David Wallace-Wells (2019)

Resumen del libro "El planeta inhóspito", de David Wallace-Wells (2019)

Resumen original y actualizado del libro:
https://evpitasociologia.blogspot.com/2019/11/el-planeta-inhospito-de-david-wallace.html

Resumen elaborado por E.V.Pita, doctor en Comunicación y licenciado en Sociología y Derecho.

Temática: Sociología, ecología, cambio climático, emergencia climática, calentamiento global, capitalismo "fósil"

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Ficha técnica

Título: "El planeta inhóspito"
Subtítulo: La vida después del calentamiento

Título original en inglés: "The Uninhabitable Earth: Life After Warming"

Fecha de publicación en inglés: 2019

Publicación en español: Peguin Random House Groupe Editorial, Debate / Ciencia, Barcelona, 2019

Páginas:349

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Biografía oficial del autor David Wallace-Wells

David Wallace-Wells es un periodista neoyorquino graduado en historia por la Universidad de Brown. Editor adjunto de la revista New York Magazine, ha ocupado este mismo cargo en The Paris Review, donde ha trabajado con autores del calibre de Ann Beattie y Jonathan Franzen. A su vez David Wallace-Wells ha colaborado con Wired, Harper's y The Guardian. En sus artículos escribe sobre ciencia y cultura y, muy especialmente, sobre el cambio climático en el contexto de nuestro futuro más inminente, por el que se mantiene tan cauto como esperanzado.

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Texto de la contraportada

"Hoy, la subida del nivel del mar es una causa de alarma generalizada entre aquellos que ya han abandonado el sueño pernicioso de que el calentamiento global es un mito. Sin embargo, no es ni siquiera la punta del gigantesco iceberg de horrores inimaginables que amenazan la vida en la Tierra: incendios, huracanes, sequías, inundaciones. Todas estas inquietantes manifestaciones del cambio climático, ya recurrentes para millones de personas, son solo un adelanto de lo que está por llegar: hambrunas, plagas, un aire irrespirable, migraciones cada vez más masivas, el colapso económico e incluso conflictos armados globales.

Con una precisión y una lucidez que estremecen, David Wallace-Wells construye el relato caleidoscópico de las consecuencias que tendrá, tan solo dentro de una generación, nuestra impasibilidad ante la crisis ecológica. Incidiendo con crudeza en cómo hemos fracasado al imaginar y, ante todo, promulgar un mejor porvenir, El planeta inhóspito nos transporta a un futuro inminente y nos sirve la reflexión definitiva de cómo hemos devastado nuestro propio hogar; todo ello en clave de una ferviente y aún más apremiante llamada al cambio".

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ÍNDICE

Parte I. Cascadas

Parte II. Los elementos del caos

1. Muerte por calor
2. Hambruna
3, Ahogamiento
4. Incendio
5. Desastres ya no naturales
6. Falta de agua
7. Océanos moribundos
8. Aire irrespirable
9. Plagas del calentamiento
10. Colapso económico
11. Conflicto climático
12. Sistemas

Parte III. El caleidoscopio climático

13. Relatos
14. Capitalismo de crisis
15. La iglesia de la tecnología
16. Política de consumo
17. La historia después del progreso
18. Ética en el fin de los tiempos

Parte IV. El principio antrópico

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RESUMEN

Comentarios iniciales: El autor señala que, a día de hoy, no hay muchas esperanzas de lograr cumplir el acuerdo de París que sitúa como objetivos del 2003 la reducción de emisiones de carbono para que la subida de la temperatura global no supere los 1,5 grados, siendo más probable los 2 grados por no decir los 3,5 grados o los 4 grados. Temperaturas de este tipo serían una auténtica catástrofe mundial (la gente huiría de las ciudades supercontaminadas y auténticos cocederos pero se les derritirían las zapatillas deportivas al contacto con el asfalto y mientras corrían los coches explotaban a su paso por el calor). Para evitar este escenario dantesco, la gente confía en soluciones tecnológicas como la extracción de carbono del aire (emisiones negativas) pero hacerlo a gran escala para que funcionase supondría un enorme gasto (hablamos de todo el PIB mundial) y se corre el tiempo de que no estén listos a tiempo y sea demasiado tarde (parece más factible un acuerdo político para eliminar las subvenciones a los productores y emisores de combustibles fósiles). Y la instalación de diques (como en Holanda) no parece muy factible porque es muy caro y nadie se ha puesto a trabajar; quizás ya no dé tiempo.

El autor cree que la subida de temperaturas generará oleadas de inmigrantes (hablamos de 150 millones de refugiados climáticos por el calor o la subida del mar o muchos más), así como cifras de muertes por contaminación o calor (infartos, deshidratación) que duplicarían los fallecidos en la guerras mundiales. Pero eso sería suponer que lo demás se mantiene estable: el autor supone que a la subida del mar y la inundación de las ciudades costeras le seguiría el caos (no vale tener una casa en la colina para estar a salvo del mar, ese no será el principal problema sino el desorden y caos ciudadano que le predecerá, cuenta el autor). A ello se suma que, según las previsiones, el número de guerras aumentará a causa del calentamiento global (cita como ejemplo Siria, aunque Libano también tenía sequías y no pasó nada).

Otra cuestión que aborda es el sistema político del llamado capitalismo "fósil", que desde hace dos siglos ha gastado la energía fósil (carbón, petróleo) para generar continua riqueza y ganancias a costa de contaminar la naturaleza. Este agotamiento de los recursos para crecer más y más tiene su precio: un mundo malthusiano donde se agotan los recursos en un momento en que la población es muy elevada, lo que genera la llamada catástrofe malthusiana. Aunque algunos llaman "Antropoceno" a la era en la que la Naturaleza ha sido modificada por el hombre, el autor cree que habría que relacionarlo más con un modelo de capitalismo contaminador que agota los recursos del planeta y lo contamina y que además vierte a la atmósfera CO2, con lo que contribuye a aumenta el efecto invernadero. Cree que, en un escenario de calentamiento global, la especie humana se podría extinguir en un par de siglos teniendo en cuenta las dramáticas condiciones que reinarán en el 2100, con cuatro grados de calentamiento extra y con la naturaleza arruinada: mitad de cosechas que ahora, crisis humanitarias por los desplazados por el clima, ciudades costeras inundadas, invasión de mosquitos y otras especies tropicales en Occidente.
Recuerda que en los cambios de era geológica donde hubo grandes extinciones, casualmente aparece un misterioso aumento de CO2.

A nivel de acuerdos mundiales, parece que hay un auténtico desbarajuste y nadie se pone de acuerdo. Hay grandes emisores de CO2 como China (que parecen dispuestos a reducir sus niveles de carbono y la contaminación en sus ciudades) a la vez que se culpa a las potencias europeas por haber arruinado el planeta a lo largo de dos siglos con sus emisiones de carbón (todavía hay centrales en funcionamiento o a mitad de rendimiento). Ningún país quiere renunciar a sus emisiones de gases y menos Estados Unidos (que tampoco es uno de los mayores emisores). El gran beneficiado parece ser Rusia porque el calentamiento global libera terrenos que estaban cubiertos de nieve y esta "primavera rusa" genera mucha riqueza nueva y ayuda a captar nuevos depósitos de petróleo y gas, por lo que no parece especialmente interesado en otro modelo económico ahora que le va bien.
A nivel internacional pueden estallar guerras por los recursos: revueltas por la sequía, pelea por el agua, lucha por los minerales en el Ártico, muros a los desplazados climáticos... A ello se suman las epidemias causadas por virus letales "resucitados" con el deshielo (como la gripe española, el comburco o una enfermedad mortal para los renos).

Lo que se pone en duda es la propia idea del progreso humano, ya que este viene ligado al auge del capitalismo "fósil" y que se contrasta con los gulags, genocidios, hambrunas, epidemias y conflagraciones mundiales con decenas de millones de víctimas. Pensar que la historia se mueve "en la dirección correcta" podría ser una temeridad. "A medida que vayan acumulándose los horrores climáticos, florecerá esta perspectiva antiprogresista", dice el autor.

El autor David Wallace-Wells cita a tres autores escépticos o "casandras". Dice que en Sapiens, Yuval Noah Harari dice que la historia se entiende mejor como una sucesión de mitos, empezando por la invención de la agricultura, pensando que supuso un avance ("pero no domesticamos el trigo, fue el trigo el que nos domesticó a nosotros", dice Harari). Añade que el mayor mito es que la sociedad permaneció unida cuando valores como el progreso y la racionalidad ocupan ahora el lugar de la religión y la superstición. Con su visión del mundo pretende dar un barniz científico al ya conocido escepticismo filosófico de disidentes como David Hume y John Gray, o Lyotard y Foucault. Harari avisa de que la historia liberal era una fábula sencilla y atractiva pero que ahora se está viniendo abajo y de momento no ha surgido ninguna historia nueva que vaya a llenar el vacío que deja.

En Againts the Grain, James C.Scott dice que el cultivo de trigo es responsable del poder estatal, la burocracia, la opresión y la desigualdad. La agricultura empezó con 12.000 años y acabó con la caza y la recolección.
Y Jared Diamond (en Armas, gérmenes y acero) ofrecía una explicación ecológica y geográfica de la irrupción del Occidente industrial y su obra anterior, Colapso, es una especie de texto precursor de esta ola de revisionismo pues ha llamado a la revolución neolítica "el peor error en la historia de la raza humana".
Los escépticos culpan a la agricultura de crear sedentarismo con asentamientos más densos pero no hubo un gran crecimiento poblacional porque fue contrarrestado por las enfermedades y guerras. Esto no fue un interludio breve para llegar a una era de abundancia sino que se prolongó milenios.
Estos autores recuerdan que la caza-recolección, tan despreciada como prehistoria, duró 200.000 años y supuso el 95 % de la historia del humano moderno. Eso hace que la industrialización sea un "parpadeo".









lunes, 11 de noviembre de 2019

"Hola mundo", de Hannah Fry (2018)

Resumen del libro "Hola mundo", de Hannah Fry (2018)

Resumen original y actualizado en:
https://evpitasociologia.blogspot.com/2019/11/hola-mundo-de-hannah-fry-2018.html

Resumen elaborado por E.V.Pita, doctor en Comunicación y licenciado en Sociología y Derecho

Sociología, algoritmos, Internet, redes sociales, sociedad de la información

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Ficha técnica

Título: "Hola mundo"

Subtítulo: Cómo seguir siendo humanos en la era de los algoritmos

Título original en inglés: "Hello World"

Autora: Hannah Fry

Fecha de publicación en inglés; 2018

Publicación en español: 2019 / Blackie Books, Barcelona

Número de páginas: 301

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Biografía oficial de la autora (hasta 2020)

Hannah Fry es profesora adjunta de matemáticas urbanas en el University College de Londres. En su trabajo cotidiano utiliza modelos matemáticos para estudiar patrones de comportamiento humano, y ha colaborado con gobiernos, cuerpos policiales, analistas sanitarios y supermercados. Los vídeos de sus "charlas TED" acumulan millones de visitas, y ha presentado documentales de televisión para la BBC británica y la PBS estadounidense; también presenta el pódscat de ciencia The Curious Case of Rutherford & Fry ("Los curiosos casos de Rutherford y Fry"), que desde hace tiempo produce la BBC,

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Texto de la contraportada

"¿Deberíamos entregar a las máquinas todo el poder? ¿Confiamos realmente en ellas? Los algoritmos ya deciden, sin ayuda humana, penas de cárcel, tratamientos clínicos y hasta el destino de un coche que se dirige directo a atropellar a un niño.

Un ensayo imponente que, desde las matemáticas, la sociología y los nuevos horizontes tecnológicos, proyecta un nuevo mundo. Un texto afinadísimo que no sataniza los algoritmos, sino el uso que, a menudo, les dan sus creadores y usuarios.

Por eso este libro crucial trata sobre nosotros: quiénes somos y quiénes queremos ser.

Nuestro mañana depende de lo que pensemos hoy".

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ÍNDICE

Nota sobre el título

Poder
Datos
Justicia
Medicina
Coches
Delincuencia
Arte

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RESUMEN

Comentarios iniciales: La autora Hannah Fry llega a una conclusión: los algoritmos (recetas matemáticas para generar resultados automáticos) aún no están bien desarrollados (lo que hace un sueño impracticable el verdadero coche autónomo) y la Inteligencia Artificial, ni de lejos, se le puede considerar autónoma ni mucho menos que llegue a competir con el humano ni superarlo. A día de hoy, dice, la tecnología es muy floja:  el superordenador Watson (programa de IA) es incapaz de hacer diagnósticos médicos serios, los algoritmos de Justicia condenan a inocentes o ponen penas muy altas sin tener en cuenta las circunstancias personales, los programas de pronóstico de delincuencia se ceban con los barrios marginales y su índice de pronósticos es bajo... Incluso la máquina DeepBlue de IBM que derrotó a Kasparov era bastante chapucera (aunque los ingenieros fueron muy astutos al imitar los "silencios" antes de mover pieza para poner nervioso al rival) pero logró amedrentar al maestro ajedrecista ruso, que se dejó apabullar y cayó en una especie de terror tecnológico que le impidió sostener el pulso con su rival mecánico.

A ello se suma que los datos de los usuarios son empleados para venderles publicidad (a través de algoritmos que detectan si una internauta está embarazada antes de que lo sepa su padre) o para fines más oscuros como manipularles para votar en las elecciones.

La autora inicia el libro explicando por qué tituló a su obra "Hola Mundo". Cuenta que de pequeña le regalaron un Spectrum (equivalente al Commodore 64) y que una de las primeras instrucciones para programar (la primera lección, según la tradición) era ordenar que la pantalla escribiese: "Hola mundo" en letras que se van moviendo (la idea fue de Brian Kernighan en 1970 porque había visto una caricatura de un polluelo saliendo del cascarón y diciendo: "Hola mundo").

Fry define primero lo que es un algoritmo: "conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema". Aquí se incluye la receta de un pastel, las instrucciones para montar un mueble de Ikea o las indicaciones para encontrar una calle. La autora matiza que, actualmente, el algoritmo es algo más: toman una secuencia de operaciones matemáticas (ecuaciones, aritmética, álgebra, cálculo, lógica y probabilidad) y las traducen en código informático. Se les introducen datos del mundo real y se pone a trabajar realizando cálculos para alcanzar su fin.

Es útil dividir las tareas que hacen en el mundo real en cuatro categorías:

- Priorización: hacer una lista ordenada (ejemplo: buscador de Google que ordena las páginas que buscas, Netflix al sugerir las películas que quieres ver, TomTom selecciona la ruta más rápida y la máquina de ajedrez Deep Blue).

- Clasificación: seleccionar una categoría (anuncios en Facebook para mujeres de 30 años con anillos de compromiso y ropa para embarazada; etiquetar fotos de vacaciones,)

- Asociación: encontrar vínculos. Señalar relaciones entre cosas (páginas de citas como OKcupid, las recomendaciones de Amazon al vincular tus intereses con los de clientes anteriores)4

- Filtrado: aislar lo importante. Eliminar el ruido (los programas de reconocimiento de voz Siri, Alexa, Cortana y filtros de noticias de Facebook y Twitter)

La mayoría de los algoritmos se construyen para realizar una combinación de estas cuatro cosas. (Por ejemplo, UberPool empareja a posibles viajeros que vayan en la misma dirección cribando rutas).

A ello se suman dos paradigmas clave:

- Algoritmos basados en reglas: Instrucciones directas e inequívocas construidas por humanos. (Ejemplo: la receta de un pastel)

- Algoritmos de aprendizaje automático: Se inspira en la forma de aprender de los seres vivos (premiar al perro que aprende un hacer algo para que deduzca por sí solo lo que debe hacer). Esta es la base de la Inteligencia Artificial (se da a la máquina unos datos, un objetivo, retroalimentación cuando está en el buen camino y descubre la mejor manera de alcanzar un fin). Sobre esto último, la IA ha descubierto maneras de dar buenos resultados siguiendo estrategias y rutas inconcebibles para un ser humano (como confundir la foto de un coche con un perro porque hay un simple punto extra en las ruedas). Estos algoritmos son buenos cuando la lista de instrucciones no funciona (sirve para reconocer objetos en fotos, entender palabras y traducirlas).

La autora descarta que la IA sea una amenaza para la Humanidad (al tomar estas máquinas unos extraños caminos para hallar soluciones, rutas que los humanos no entienden) y que la Inteligencia Artificial está tan subdesarrollada ahora mismo que sería más honesto denominarla: "revolución en la estadística computacional" pero no "inteligencia" ("Preocuparse por la maligna inteligencia artificial es como preocuparse por el hacinamiento en las colonias de Marte; estamos lejos de eso", parafraseando al teórico del aprendizaje automático Andrew Ng).

La autora también advierte que la gente no debe tener fe ciega en los algoritmos (como ocurre cuando el GPS nos coloca a un conductor al borde de un acantilado y este sigue ciegamente las instrucciones del asistente de navegación). Fry advierte que, diversos experimentos demuestran que los electores pueden variar su intención de voto (en torno a un 12 %) tras cambiar y reordenar levemente los enlaces a los resultados de búsqueda de candidatos en la primera página de un buscador o una web ("El mejor sitio para esconder un cadáver es la segunda página de Google", bromea la autora, recordando un chiste de informáticos). El problema que subyace aquí es que la gente ignora lo fácil que puede ser manipulada y hacerle cambiar sutilmente de opinión política.

La autora dice que para saber si un algoritmo es fiable o no hay que investigar bien cómo funciona (recuerda el caso de un ingeniero clasista de Nueva York que en el siglo XX diseñó túneles bajos para que no pudiesen pasar los autobuses llenos de gente pobre y afroamericana por la carretera que llevaba a una playa frecuentada por ricos y blancos). Añade: "Los algoritmos se parecen mucho a las ilusiones mágicas; parecen cosa de brujería pero una vez que sabes el truco, el misterio se desvanece". Por ello, muchas veces los humanos tienen que hacer caso omiso a los algoritmos (como hizo el militar soviético Petrov al ignorar un presunto ataque de misiles desde Alaska, en EE.UU., a la URSS en los años 80; dedujo que el algoritmo estaba equivocado porque nadie lanzaría una guerra nuclear con solo cinco misiles y esperó 23 minutos a ver si había explosiones, lo que no ocurrió; era una falsa alarma y así evitó empezar una guerra nuclear).

Otros autores defienden que los algoritmos hacen mejores predicciones que las personas y que merece apostar por cálculos automatizados para hacer diagnósticos médicos, pronósticos de ventas o evaluaciones de aptitud militar o rendimiento académico esperado. Cita el libro de Paul Meehl (Clinical versus Statistical Prediction), en el que dice que los algoritmos matemáticos, por muy sencillos que sean, casi siempre realizan mejores predicciones que las personas. En todo caso, la autora dice que hay que bajar a los algoritmos de su pedestal y preguntarse si de verdad son capaces de hacer lo que dicen.

El inicio fueron las tarjetas clubcard de fidelización de los supermercados (caso de Tesco contra Sainsbury, en Inglaterra), pues recogían numerosos datos de los clientes, los clasificaban y predecían sus nuevas compras. Luego, en EE.UU. Luego, en el 2002, Target dio un paso adelante y llegó a afinar tanto en las predicciones que incluso ofrecía productos de bebé a recién embarazadas, incluidas adolescentes cuyas familias lo ignoraban (lo que la autora llama cruzar la "línea repulsiva" en la que una información privada y confidencial se usa para manipularnos). Para evitar más situaciones "embarazosas", mezclan distintos productos con los de bebés.

Menciona la figura del "broker de datos" cuyo máximo exponente sería Palantir Technologies (de Silicon Valley, fundada por Peter Thiel, el de PayPal). Hay otras como Acxiom, Corelogic, Datalogix, eBureau... Usan datos para inferir nuevos datos pero de forma masiva para que los anuncios que recibimos vayan directamente al objetivo. Apenas hay diferencias en la forma de operar que tienen Google, Facebook, Instagram y Twitter. La actividad de los "brókeres de datos" apenas está regulada y pueden vender nuestro historial de navegación en Internet sin nuestro consentimiento. Unos profesores alemanes compraron datos anónimos y descubrieron que era muy fácil deducir la identidad y su huella digital lo delataba. En Europa han introducido el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), con la idea de ilegalizar parte de la actividad de los brókeres de datos.

 Además de las molestias que puedan ocasionar los anuncios que aparecen en la web, hay otros problemas: desde malas calificaciones crediticias de los bancos a que las aseguradoras califican a un cliente de "alto riesgo" porque al cruzar datos aparece que practica deportes peligrosos, porque come dulces sin azúcar es diabético o porque tiene un apellido afroamericano le llegan anuncios de detenciones y penales.

La autora también analiza el caso de Cambridge Analytica. La tooría se basa en cinco rasgos para describir la personalidad del individuo: apertura a nuevas experiencias, escrupulosidad, extraversión, afabilidad y neuroticismo. En el 2012, un grupo de científicos pudo deducir mediante psicometría la personalidad de cada usuario a partir de los clicks que hacía en "Me gusta" en Facebook y también con Twitter. Así un mismo anuncio ofrecía "nuevas experiencias" al aperturista y "una larga tradición" al conservador. A partir de esta base, Cambridge Analytica empezó a trabajar para la campaña electoral de Trump (identificaba a pequeños grupos de personas a las que creyeran fáciles de convencer y adaptar sus mensajes específicamente a ellas en lugar de enviarles publicidad genérica). A la gente que compraba coches de Ford, les ofrecían anuncios "típicamente americanos" para alentar su patriotismo. Pero también enviaban mensajes sesgados: identificaban a una madre soltera neurótica, y explotaban su temor de ser atacadas porque vivían solas en casa, y le enviaban mensajes para que respaldase a grupos de presión de armas. O creaban anuncios y los disfrazaban de periodismo ("Diez verdades incómodas sobre la Fundación Clinton"). La autora concluye: "Cambridge Analytica mostró, con fines de manipulación, noticias falsas a usuarios de Facebook basándose en sus perfiles psicológicos. La pregunta es: ¿Funcionó? Creemos que somos inmunes a la manipulación emocional pero, probablemente, no lo somos". Lograron aumentar un 0,10 % las ventas pero esos pequeños márgenes de influencia son suficientes en unas votaciones generales para inclinar la balanza por escaso margen y favorecer que uno u otro político gane en unos estados o provincias.

La autora también menciona el caso extremo de clasificación de los ciudadanos: el Sesame Credit. la puntuación china de calificación de los ciudadanos. que es voluntario hasta el 2020 (luego, será obligatorio), y que se hace a través de un algoritmo. Si un chino juega diez horas a los videojuegos es considerado "ocioso" y le quitan puntos. Si tienes más de 600 o 750 puedes tener más límite de crédito, usar un carril VIP en el aeropuerto de Pekín o volar al extranjero. El algoritmo premia la lealtad y castiga la desobediencia como un programa de fidelización.

La autora señala que cada vez que usamos un algoritmo debemos preguntarnos por sus incentivos ocultos: ¿Por qué una aplicación da una cosa gratis? ¿Qué hace realmente ese algoritmo? Hannah Fry advierte que estos algoritmos tienen el poder de predecir nuestros hábitos de compra y también de robarnos nuestra libertad.

En los siguientes capítulos, la autora analiza cómo funcionan los algoritmos en la Justicia, etc... y sus defectos.
Por ejemplo, en Justicia hay distintos algoritmos como Compas para la evaluación de riesgos de reclusos que podrían reincidir en dos años (con una tasa de predicción acertada del 70 %). ProPublica descubrió que había un sesgo negativo hacia los reclusos negros. También habla de cómo un algoritmo identificó a un ciudadano normal con un peligroso atracador de bancos y fue detenido. Pero también habla de los algoritmos que impuso mayores penas a un joven que pasó por una zona de disturbios de Brixton en el 2011 y robó un agua mineral en un supermercado durante un disturbio y otro que actuó con un pasamontañas y se llevó videojuegos. Hay falta de coherencia en los algoritmos que calculan penas pero la autora dice que también entre los propios jueces para juzgar un mismo delito sin saberlo.

Los algoritmos también calculan el riesgo de reincidencia y la probabilidad de que vuelvan a delinquir. Uno de los métodos usados es el diagrama de árbol de decisiones (SI/NO), los cuales se dividen en paquetes más pequeños y luego se hace una media de la probabilidad. Habla del "bosque aleatorio" (un algoritmo de aprendizaje automático, un tipo de algoritmo que pertenece a la categoría más amplia de la inteligencia artificial o aprendizaje automático). Los bosques aleatorios son usados por Netflix para ayudar a predecir lo que nos gustaría ver según nuestras preferencias anteriores. Airbnb los emplea para detectar cuentas fraudulentas y en atención sanitaria se usan en el diagnóstico de enfermedades.





lunes, 4 de noviembre de 2019

"The Game", de Alessandro Baricco (2018)

Resumen del libro "The Game", de Alessandro Baricco (2018)

Resumen original y actualizado del libro en:
https://evpitasociologia.blogspot.com/2019/11/the-game-de-alessandro-baricco-2018.html

Resumen del libro por E.V.Pita, doctor en Comunicación, licenciado en Sociología y Derecho

Sociología, sociedad de la información, digitalización, Internet, tecnología, gamificación

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Ficha técnica

Título: "The Game"

Autor: Alessandro Baricco

Publicación: Turín, 2018

Edición en español: Editorial Anagrama, Barcelona, 2019

Número de páginas: 333

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Biografía oficial del autor (hasta 2019)

Alessandro Baricco (Turín, 1958), además de numerosos ensayos y artículos, es autor de las novelas Tierras de cristal (Premio Selezione Campiello y Prix Médicis Étranger), Océano mar (Premio Viarregio), Seda, City, Sin joven, publicadas en Anagrama, al igual que la majestuosa reescritura de Homero, Ilíada, el monólogo teatral Novecento y los ensayos Next, sobre la globalización y el mundo que viene y Los bárbaros, Ensayo sobre la mutación. Dirige además la Scuola Holden de Turín.

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Texto de la contraportada

"Doce años después de Los Bárbaros, donde Baricco reflexionaba sobre la mutación -que no invasión- que estaba sufriendo nuestra sociedad debido al impacto de las nuevas tecnologías, llega ahora The Game, en el que el autor traza la cartografía (y la historia desde los pioneros hasta nuestros días, a partir de lo que él denomina "fósiles") de la insurrección digital. No se trata de una mera revolución tecnológica, sino del colapso de los paradigmas de la sociedad del siglo XX, considerada catastrófica por jóvenes inicialmente relacionados con movimientos contraculturales.

En solo tres décadas, ordenadores personales, "smartphones" y otros dispositivos digitales (meras herramientas, de hecho) se han hecho imprescidibles y, sobre todo, han ido cambiando la sustancia misma de nuestra concepción de la realidad y nuestra relación con ella. Y lo han hecho con una lógica que en gran parte es heredera de los videojuegos (de ahí el título de este ensayo): hacerlo todo más fácil, más agradable, aunque por debajo haya un gran despliegue tecnológico.

Pero ha sido la proliferación de programas y aplicaciones - Google, Facebook, You Tube, Twitter, Tinder: sus nombres nos resultan tan familiares que a estas alturas resulta inconcebible vivir sin ellos - lo que ha permitido el despliegue de este nuevo modo de entender el mundo en forma de redes (desde las informativas hasta las sociales) que amplían nuestra experiencia.

Evidentemente, existen también peligros innegables (el surgimiento de nuevas élites, cierto egoísmo de masas, la expansión de los populismos o de las fake news...) aunque advierte Baricco, estos no son fenómenos completamente desconocidos. Sin embargo, también se percibe la importancia creciente de un nuevo desafío al que no podemos dar la espalda: la inteligencia artificial.

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ÍNDICE

Username
Password
Play

1978. La vértebra cero
1981-1998. Del Commodore 64 a Google
La época clásica
Comentarios a la época clásica

1999-2007. De Napster al iPhone:
La colonización
Comentarios a la época de la colonización

2008-2016. De las Apps a AlphaGo:
The Game
Comentarios a la época del Game

Maps
Level up
Cometas
Otros ultramundos
Contemporary Humanities

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RESUMEN

Comentarios previos: Alessandro Baricco sigue la línea de expertos en Internet que consideran que las redes sociales se han vuelto adictivas porque funcionan como un juego que reparte premios y recompensas al igual que las ratas que pulsan el botón de la comida y a veces lo reciben y otras no, lo que les genera adicción. 
Por otra parte, esta "gamificación" del mundo tiene otras características como la eliminación de los intermediarios: es un tú a tú entre el fabricante y el cliente, lo que cuestiona la "infabilidad" de las élites (diversas castas de políticos, científicos, sacerdotes, expertos, artistas e intelectuales... Solo sobreviven en la sombra los programadores)  frente a la sabiduría de la mayoría pero también el egoísmo del individuo. 

El autor alerta al final del libro sobre el "storytelling" (pequeñas historias sin contexto y que no suelen ser verdad sino algo maqueado para quedar bien; construye eficaces verdades-rápidas fundadas en casi nada o en hechos inventados) y que ha sido la gota que ha colmado el vaso de la mente: "nos hemos obligado a vivir con verdades quebradizas, siempre en movimiento, pero en alguna parte instintiva de nuestra mente, nos acordamos de que demasiada firmeza de las verdades y la solidez de los hechos ha generado un desastre del que hemos escapado: por lo tanto no cedemos. Pero el cuerpo central del Game no se detiene y va moliendo los días a la luz de cometas que llama verdad".

El Game ha generado zonas fronterizas bilingües en el que conviven los ultramundos de la cultura analógica (libros, conciertos y óperas. teatro, que han mostrado una gran resistencia) y los ultramundos de los millenials (ebooks, smartphone) y ha ampliado las experiencias a millones de personas que antes no podían permitírselo (aunque escuchen un concierto de Viena "on line" o en "streaming", más barato). 
Sin embargo, hay puntos de colisión: el millenial no tolera al artista (la élite) y se guía más por otras autoridades (blogueros). Otro efecto del Game es que hay demasiada competencia y gritos por vender: antes un escritor competía contra otro pero ahora tiene todo tipo de rivales: blogueros, al jefe de Facebook... "El Game parece una civilización de sordos, tontainas, dopados", comenta dudoso Baricco.

Alessandro Baricco arranca su relato de la nueva era de "gamificación" en 1978, cuando los futbolines se reemplazan por los primeros videojuegos, el SpaceInvaders y el comecocos. De repente, se crea un "ultramundo" alternativo con miles de posibilidades para el jugador (naves que disparan más rápido a medida que se sube de nivel o pantalla, etc...). Se crea una especie de relación Hombre-Teclado-Pantalla y la consiguiente "desmaterialización" digital.

Esta es la cronología de la era The Game (descrita paso a paso en Whole Earth Catalog (Catálogo General de la Tierra), de Stewart Brand, prototipo de la contracultura californiana.

El origen tecnológico tiene dos orígenes: Alianza entre Phillips (Holandesa) y Sony (japonesa), California.

Estos serían los procesos:

0. Juego (Space Invaders, Play Station)

1. Digitalización (CD, MP3, Fuji (cámaras digitales)

2. Ordenadores. (Mac, Commodore 64, IBM, Windows 95)

3. Red, (Yahoo, Mosaic, Web, Google)

4. Comercio (eBay, Amazon)

Historia (Dot.com Bubble)

Webing (Wikipedia, Youtube, YouPorn, Napster, Perdidos, Skype)

Smartphone (Blackberry, iPhone)

Social (Linkedin, Facebook, MySpace, Flickr, //// Twitter, Tinder, Snaptchat, WhatsApp, Telegram, Instagram)

TV digital 

Cloud / Nube (AppleStore, iCloud, Spotify)

Economía compartida (Airbnb, Uber)

Política (M55, Obama, Lehman Brothers)

Inteligencia artificial (Alphago)


El individualismo de masas: Ordenadores personales, MP3, Web, Napster, Wikipedia, YouTube, Smartphone, Twitter, Facebook, Instagram, M55, Apple Store 

Postura corporal cero (hombre-teclado-pantalla): Space Invaders, Mac. MP3, Web, Skype, Kindle, iPhone, iCloud, Apple Store

Ocaso de las élites: Amazon, Google, Wikipedia, Facebook, M55, Uber, Airbnb.

Desmaterialización (Digitalización): CD, MP3, cámara digital Fuji, DVD, Web, Skype, Napster, Kindle. iPhone, Spotify, iCloud

Posexperiencia: PlayStation, MP3, Web, Google, la serie Perdidos, YouTube, iPhone, Facebook, Instagram, Apple Store, TV digital.

Redescubrimiento del todo: Amazon, g, Youtube, YouPorn, Apple Store, Spotify.


ÉPOCA CLÁSICA (hasta Google)

Inicialmente, la web tiene algo en común con estos inventos previos que se popularizaron pronto y que tienen los mismos conceptos: accesibilidad, libertad y velocidad frente a sistemas bloqueados, lentos y selectivos.

1950- Supermercados

1960- Televisión

1970- Fútbol total holandés

1980- vuelos "low cost"


Se caracteriza por

- el efecto marea (todo el mundo navega libremente)

- destrucción de las élites (al saltarse las mediaciones, quedan fuera de juego la casta de mediadores y a la larga hundes a las viejas élites), 

- Desmaterialización (zonas más amplias del mundo se hacen accesibles a través de una experiencia inmaterial; los datos quedan almacenados y no pesan nada; la ligereza)

- Humanidad aumentada (hipertexto, hipermedia, una nueva forma de mover la mente, el hombre ya no es lineal)

- Ultramundo (copia digital del mundo, la web permite viajar en todas direcciones en libertad)

- Webing (Organizar un ultramundo digital y ponerlo en rotación con el primer mundo hasta organizar un único sistema de realidad basado en una doble fuerza motriz. Hay un continuo rebote entre el mundo digital y la realidad)

- Máquinas (una forma de saltar las mediaciones y que se convierte en un mediador)

- Movimiento (obsesión por moverse y darle total prioridad;  boicotear las fronteras, organizar un único espacio abierto)


1978... Nace el videojuego Space Invaders (juego de los marcianitos). El campo de juego es inmaterial y las naves marcianas surgen por doquier en la pantalla disparando sin cesar. Una de las claves es que la máquina te da una "puntuación". Baricco dice que, respecto al futbolín, con el primer videojuego hubo una "mutación de la experiencia" (que pasa a ser infinita, todo lo que quepa en el chip como en la futura Play Station) y simboliza el paso de lo analógico a lo digital. Cambia la postura del hombre al jugar en una consola, la postura del ordenador portátil de las oficinas y la postura al teclear el iPhone. 
Enseñanza: En el inicio de la revolución digital, el cambio dio luz a herramientas que si no son juegos al menos lo parecen.

1981-1984... Surgen el pecé IBM, el Commodore 64 y el Mac de Apple.
El Mac fue el primero en utilizar una resolución gráfica fácil de entender y tenía un ratón.
El Commodore 64 era un ordenador personal de verdad.

ERA DE LA DIGITALIZACIÓN

1982... El primer CD de música.  Es la onda de digitalización que inundará el mundo.

1988... Nace la primera cámara digital.

1990... Tim Berners-Lee inaugura la World Wide Web y la Web cambia el mundo (funda una nueva civilización). Baricco diferencia entre Web e Internet porque la primera era una red gubernamental mientras que la Web es una gran "network" mundial y que, además de comunicar a todos los ordenadores del mundo, además se puedan abrir los cajones (música, cómics...) y se abre una inmensa red de carreteras y pone en comunicación a todos los cajones entre sí a través de los links. Y luego lo hace público y gratuito para todo el mundo. Actualmente, hay mil millones de webs. La web supuso la "duplicación" del mundo.

1993... Nace el MP3. Un formato de comprensión.
Abre el navegador web Mosaic.

1994... Nace Cadabra (antiguo Amazon). Jeff Bezos empezó vendiendo libros y luego, de todo.
IBM saca el primer smartphone (fracasó)
Nace la Play Station
Nace Yahoo.

1995.... Primer DVD.

Microsoft lanza Windows 95. El ordenador se convierte en un instrumento amigable.
Nace eBay (mercado abierto a todo el mundo)

1998 ... Google (portal de búsqueda que se convirtió en la web más influyente del mundo)


ERA DE LA COLONIZACIÓN  (hasta el iPhone)

Esta época destaca porque gran número de ciudadanos se suman a la Web a través de los smartphones. Hay varios conceptos importantes:

- Diseño amigable, como si fuese un juego

- Superficialidad (very simple), la experiencia aflora en la superficie de las cosas, esencia y apariencia coinciden

- Primeras resistencias: los nativos del siglo XX se preguntan: "¿Quién va a querer un mundo sin alma, surgido del programador de la Play Station".

-Posexperiencia: El smartphone te ordena la vida y te la soluciona pero también lo usas para trabajar y crear (grabas sonidos, tomas fotos...) Forman parte el "multitasking" (hacer varias tareas a la vez). Hay arrebato, dispersión, pérdida de control, es un movimiento.

- Consternación: la posexperiencia genera desconcierto, inestabilidad, desbarajuste, pérdida de control y surgen desigualdades porque unos juegan mejor que otros, unos se convierten en la élite y otros en perdedores. El Game es un hábitat muy difícil.

- Homeland: Google, Apple, Facebook y Amazon (GAFA) se han convertido en "monolitos" imponentes e insondables. Al principio no tenían beneficios pero empezaron a puntuar a los "followers" con "likes".

-Posexperiencia de uno mismo; cuando uno se reelabora su vida en las redes sociales y los tuits.


1999.... Nace Napster (nace la música pirata y hunde a las discográficas)

2000-2001... Estalla la burbuja Punto.com (dot.com burble). Cayeron Kozmo, Pets, Ritmoteca, Excite

2001.... Atentados del 11 de septiembre
Nace la Wikipedia

2002.. Nace Linkedin (idea de Reid Hoffman, nace el concepto de redes sociales).

2003... Se pone a la venta la Blackberry (primer smartphone). Duró hasta el 2016.

2004... Nace Facebook. Ahora suma 2.000 millones de usuarios.
Nace Flickr (para subir imágenes)
Tim O'Reilly acuña la expresión Web 2.0.
Emisión en ABC del primer capítulo de la serie Perdidos (la narrativa cambia y la nueva forma ya no desaparece)

2005.. Nace YouTube (cada minuto se suben 400 horas de vídeo). Hay una cíclica migración desde el mundo real al ultramundo, que almacena las experiencias.

2006... Nace Twitter. La red de los mensajes de 140 caracteres fusionó las redes con los SMS.

2007... Amazon lanza Kindle (un lector de ebooks). Desde el 2016, los ebooks retroceden en ventas frente al libro [nota del lector: quizás el libro se ve más como un objeto para regalar como las corbatas]
o
Steve Jobs presenta el iPhone con su tecnología "touch", hacer correr los contactos, hacer un zoom con los dedos, una puerta para la web, para escribir emails, cabía en el bolsillo.

Esta década fue impresionante y erigió los "totems" : Twitter, Facebook, Blackberry, iPhone. Como dijo Steward Brand: "Cambia las herramientas y construirás una nueva civilización".
En esta época hubo una masiva colonización del ultramundo y facilitar esa migración.


2008-2016. DE LAS APPS A ALPHAGO

Esta década se caracteriza por:

- Individualismo de masas... (hay una redistribución del poder o de las posibilidades, en las que el individuo recibió pequeñas cuotas de poder para deshacerse de los mediadores pero acaba enviando tuits para ganar seguidores y puntuar más). Surge una hipertrofia del ego o una reconstrucción pero en realidad YouTube solo te deja expresarte dentro de un área de confort. Aunque recuerda a la democracia ateniense, surgen muchas paradojas.

- Nuevas élites.... Marck Zuckerberg, de traje y corbata, declara en el 2018 ante viejos senadores de EE.UU. que lo ponen contra la pared como a un alumno travieso. Esas son las viejas élites. Las nuevas tienen sus posexperiencias y se mueven muy rápido pero genera muchas contradicciones personales entre lo que dice y lo que hace (yoga, bolsa, vegana, vie en dos países, influencer, jóvenes y guapísimos, visten divinamente),

- Episódicas incursiones políticas... Caso de las 5 Stelle

- El redescubrimiento del todo.... Todo se archiva en grandes almacenes. Detrás hay un buen negocio en el que el único jugador del juego eres tú (en referencia a Google o pequeñas competiciones entre Samsung y Apple o Safari y Google Chrome). Cree que aunque cada uno domine una esfera como monopolio (hay muchos vídeos de YouTube donde elegir) es algo singular pero no trágico (sí lo habría sido en el brutal siglo XX).

- La segunda resistencia: ¿Quien gana dinero con mis datos? ¿Por qué todo ha caído en manos de unos pocos monopolios? Los beneficios de las grandes compañías no pagan impuestos. Debido a que el contenido es muy barato, están liquidando a los autores. Hay gente marginada y derrotada que empieza a odiar al Game.

2008... Crisis mundial tras la quiebra de Lehman Brothers.
Nace Spotify (plataforma de música de pago en streaming que se convertirá en modelo)
Apple lanza las apps (el típico programa pero ahora más sencillo de descargar y más divertido)
Nace Airbnb (una start-up que se salta las mediaciones de las inmobiliarias)
Barack Obama llega a la presidencia de EE.UU. gracias, en parte, a su red social MyBO, dirigida por el cofundador de Facebook, Chris Hughes.

2009... Nace WhatsApp (una app comprada por Facebook y que es gratuita y sin publicidad)
Nace Uber (taxis libres; la misma idea de que lo que no usabas se lo podías vender a otro). Surgen conceptos como cohousing, carsharing y crowdfunding.
Se funda el MoVimento 5 Stelle. (la primera vez que la insurrección digital genera una formación política para asaltar el palacio del poder). Montaron una herramienta de democracia directa pero, años más tarde, acabaron coaligados con partidos xenófobos.

2010... Nace Instagram. Más guay que Facebook, que la comprará al segundo año.
Inventan Snapchat (mensajería de red social que borra el contenido en 24 horas)

2012... Nace Tinder (puedes elegir desde casa un catálogo de parejas)

2016... Nace AlphaGo (ideado por Google, es una máquina de inteligencia artificial capaz de ganar al juego chino Go, más complicado que el ajedrez)


El autor concluye que los viejos ultramundos "han demostrado una resistencia coriácea" y habitan el Game de forma estable, aseguran la continuidad y la memoria de dónde se vino a pesar de que no tienen links, son lentos, silenciosos, lineales, no dan puntuación, comienzan y terminan (en referencia a series como Perdidos).

En cambio las élites que mantenían el control de los viejos ultramundos han sobrevivido con dificultad (se han salvado los autores pero los críticos han perdido su centralidad en el Game). Cree que los viejos ultramundos entraron en el Game pero su gente se negó a hacerlo (el Arte ya no tiene protección en el Game, está marginado, sin nadie que lo traduzca a lo digital).

Las 25 tesis de Baricco sobre el Game

1) Dice que la insurrección digital ha sido un movimiento casi institivo para evadirse de una civilización ruinosa del siglo XX (los informáticos hippies y "nerds" de California desviaron la línea de desarrollo por su rechazo hacia cómo era el mundo). Fue una lucha libertaria.

2) La insurrección digital no tenía ideoligía, ni teoría ni estética. Fue generada por inteligencias técnico-científicas para hacer soluciones prácticas [nota del lector: lo que dice Eugene Morozov sobre el "solucionismo" tecnológico de Silicon Valley]. "Si cambias los instrumentos que utiliza la gente, cambiarás el mundo", es el lema que guía el Game.

3) La idea del Game es hacer imposible una tragedia como la del siglo XX [nota del lector: se refiere a las dos guerras mundiales]

4) Han minado los puntos de apoyo del siglo XX para generar inmovilidad y el predominio de la élites. Elegían la herramienta que les diese movilidad y excluyese a las élites.

5). Descompusieron el poder y lo distribuyeron entre la gente (ordenador personal, web gratis para expresarse, Wikipedia)

6) Excavaron túneles bajo las fortalezas del siglo XX (escuelas, iglesia, poder) porque sabían que acabarían por colapsar.

7) Ya están colapsando.

8) Nueva postura física y mental: hombre-teclado-pantalla que implicaba un pacto con las máquinas y tal confianza que las convierte en "prótesis" casi bio / orgánicas.

9) Finales de los 90: todas las piezas están en el tablero

10) El Game nace el día que Steve Jobs presenta el iPhone (2007). No dijo teorías, expuso una herramienta (de la que salían a la luz los rasgos de la insurrección digital: tenía la estructura lógica de los videojuegos, postura hombre-teclado-pantalla, superficialidad, advenimiento de la posexperiencia). "Cuando Jobs bajó del escenario, las posibilidades de que el siglo XX se repitiera se habían reducido a cero".

11) El autor dice que el siglo XX fue el más atroz, no por un paso en falso, sino como resultado algebraico de una civilización refinada que degeneró en una pesadilla.

12) Dice que el Game es "nuestro seguro" contra la pesadilla del siglo XX porque las condiciones para que se repita han sido desmanteladas.

13) El Game ha destruido joyas del siglo XX, cosas justas y ahora las está reconstruyendo.

14) La resistencia al Game en los años 90 no resistió el embate y eso generó rencor.

15) Estos son los textos clave de la "constitución" Game: el videojuego Spacewar (1972), la web de Tim Berners-Lee (1991), el algoritmo original de Google (1998), la presentación de Steve Jobs del iPhone (2007), la audiencia de Mark Zuckenberg ante el Senado (2018).

16) En Spacewar está todo el código genético de la civilización Game (significado de los ordenadores, potencialidad de lo digital, ventajas del hombre-teclado-pantalla, arquitectura mental, colección de sensaciones físicas, idea de velocidad, beatificación del movimiento y una puntuación).

17) El Game es una civilización de paz.

18) Momento crucial del Game: 2007, Steve Jobs baja del escenario.

19) Defectos: la humanidad aumentada genera problemas de gestión: renovada percepción del yo, individualismo de masas, egoísmo de masas.

20) Disfunciones del Game: 1) Es divertido pero difícil (abierto, inestable, multiforme, nunca se apaga, se aprende jugando pero no hay más vidas que una y el que cae, cae). 2) Era un sistema nacido para redistribuir poder pero solo distribuye posibilidades (porque surgen enormes concentraciones de poder y con enormes recursos financieros en referencia a las GAFA). 3) Deja intactas las grandes fortalezas del siglo XX (Estado, escuelas, iglesias), lo que puede generar microfracturas (una escuela que forma ciudadanos de democracias de los años 80), muros y cuellos de botella que frenan el dinamismo.

21) El Game es un sistema muy joven (lo siguen diseñando gente que llamaba a sus novias desde una cabina telefónica). Desarrollará su potencial cuando lo diseñen inteligencias diseñadas por él.

22) Los nativos digitales serán los únicos capaces de inventar con el Game modelos de justicia social, desarrollo económico, distribución de la riqueza. (actualmente, los ricos y pobres del Game lo son a la manera tradicional).

23) Baricco opina que hay que enderezar el Game (sus diseñadores eran blancos, varones, ingenieros, americanos pero la inteligencia de nuestro tiempo es más variada). El Game precisa de una cultura femenina o acabará en bucle.

24) El Game necesita humanismo (la vida artificial no es compatible con la mayoría de la gente; hay que preservar la identidad de la especie humana de la IA desarrollada).

25) Los humanistas deben trabajar para recopilar las huellas humanas para que el Game sea adecuado para los humanos.